至少,克莱斯特是没有KPI的。
既然连KPI都没有,那苏勋当然会偏重于游戏的生命力和玩家的体验。
全民超神那边的目标是让这款游戏最起码保持五年的生命力。
因此添加了一整套繁琐沉重的养成体系,每个英雄的综合战斗力都可以用一个数值来表示,数值越高,英雄的基础属性就越高。
玩家如果要养英雄,要么充钱直接去商店买材料,要么去PVE刷副本。
刷副本还有体力限制。
如果玩家不想养英雄那怎么办?
其实没问题,不过你要接受一个事实,那就是你打匹配的时候,大家的起跑线是不一样的。
这种设置不是故意要为难玩家,而是考虑到玩家时长的问题,必须要让你通过一系列复杂的操作,才能占据优势。
这就是升级流的爽感。
这种设置,可以大大增加游戏的生命力,不然你随随便便就和别人一样强了,那游戏还有什么吸引力。
同时,这种设置也能刺激玩家氪金。
全民超神这几个月都快成最赚钱的手游之一了。
现在,全民超神拥有注册用户2500万,而英雄战迹只有145万,十倍不止,赚的钱更是百倍的差距。
但是如果林总不要求KPI的话,苏勋反倒是好做了。
别人做加法,不断地往游戏里添加各种元素。
而他做减法就行了。
那些妨碍玩家游戏体验的东西给砍掉,也不要求玩家非得氪金才能玩的爽。
你玩我的《王者》,你不用惦记着什么时候去刷体力值、不用惦记着给英雄升星,就算工作学业繁忙,一年半载不上线,也不担心落后太多。
现实中的经济差距也不会扩大玩家间的差距。
现实里你是亿万富翁、你是董事长的儿子,出门都跟着几条彪形大汉,没人敢揍你。
但在我们的游戏里,这一切都不好使了。
你可以充钱买皮肤,但你不能买数值。
这样相对就公平很多了。
“第二,限制玩家游戏时间,尤其是未成年人,如果可以的话,这个游戏最好不要对他们开放。”林冬最近看过一些关于游戏的论述文章,深知游戏这东西对于孩子们的危害。
我们的下一代,不能真成了垮掉的一代。
“好的,我们尽快开发出来这个系统,不过,孩子们有