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第159章 成本超级加倍(一更)(2 / 4)

拍。”

李如山有些困惑:“等一下,路总,伱说的那个实拍,跟我理解的那个实拍,是同一个实拍吗?是……‘实景拍摄’的意思吧?”

路知行点头:“对啊,就是实景拍摄的意思,不然呢?”

李如山更困惑了:“啊?要说电影实拍,我能理解,这游戏实拍……我,我还没听说过……”

路知行微笑道:“那你现在听到了。”

李如山:“……”

实景拍摄本身并不是什么特别少见的名词,但这个概念也基本没用在过游戏啊!

在电影里实拍很好理解,无非是不用布景或者特效,全都用现实的真实场景拍摄。

但游戏怎么实拍?

游戏的场景素材本身都是虚拟的,目前也并没有直接把真实场景给转换成虚拟场景的技术。

虽说有意识传输的素材生成方式,但那也是借助想象力达成的。绝大多数人并不能保证“所见即所得”,即便用了实景又如何呢?还是得后期精修的。

所以目前没有任何一家游戏公司,会用到所谓的“实拍”。

即便有一些可供取材的现实场景,比如某些游戏在城市中取材,或者到特定的风景场地取材,但这种取材也都是拍照片、拍视频,方便美术团队更好地确认美术风格。

美术素材,还是得从头制作的。

至于动作戏,那就更不需要实拍了,毕竟人是建模,场景也是建模,动作只需要在动作捕捉的摄影棚里完成就可以了。

捕捉好动作之后,跟现成的人物模型和游戏场景一结合,再经过后期制作,加上特效,也就做成了。

这其中似乎没有任何一个环节需要实拍啊?

路知行轻咳两声:“李总,这就跟我的游戏设计理念有关了。

“我一直认为,设计师想要设计出足够好玩的游戏,就一定要自己对游戏玩法了如指掌。

“如果玩家能玩到十分,那么设计师就得有一百分的干货。

“游戏制作是一门艺术,取材很重要。就像画家取材,要前往特定的地点、看到特定的景观,才能画出传世经典;演员取材,要深入市井,观察普通人的人生百态,才能奉献出精彩的演技。

“《与暗同行》不是已经成功地验证了我的理论了嘛。

“为了更好地设计攀岩和跑酷的玩法,我们特意租了跑酷攀岩馆作为办公场地,每天进行跑酷和攀岩训练,所以才有了游戏的成功。

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