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第134章 这游戏也有猫!(一更)(3 / 4)

路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。

而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。

除此之外,这个机制也让游戏有了极强的节目效果,主播破防、观众看得高兴,也可以让它快速传播。

在种种因素的推波助澜下,《与暗同行》几乎可以说是从开头的无人问津,到官方强势引流的热度飙升,再到自身特质引发的病毒式传播,在极短的时间内就已经席卷了各大平台的直播间!

这游戏不能教给主播们“死”字怎么写,但是却可以让他们数清楚垃圾山上面到底有多少颗星星。

……

随着游戏进程的推进,玩家们惊讶地发现,刚开始的游戏体验只不过是开胃菜而已。

后边的关卡,一个比一个重量级!

在玩家掌握了基础的攀爬技巧之后,关卡设计就开始变得天马行空,越来越不当人了。

各种需要连续跑酷、攀岩、选择路线、潜行的长关卡,开始继续折磨玩家们。

不过这些关卡设计得都非常巧妙,不会给玩家带来太强的挫败感。

比如,系统推算出玩家能跳的最远距离是三米多,那么在一系列紧张刺激的追逐战末尾的跳跃距离就会设定为不到三米,总会比玩家的能力要稍微低一些。

但在紧张刺激的跑酷过程中,玩家难免会有失误,一旦没跳过去,不会觉得是游戏故意针对自己,只会觉得自己发挥失常了,再来一次肯定没问题。

除此之外,游戏中也迎来了越来越多的名场面。

比如,这里的丧尸会搜索柜子,还会打开柜门强行把玩家拉出来;

丧尸会在玩家最后消失的地方不断徘徊,很多玩家误以为躲一段时间怪物就会走,结果等了半天出去却直接撞上,惊吓翻倍;

在初期玩家会在底层遇到一些比较友善的npc,他们或者是在机制上给玩家提供帮助,或者是言语上鼓励玩家,结果这些人往往很快就领了便当,死的老惨了;

在游戏流程中,玩家还会被一些变态的疯子所折磨,被拔掉指甲之类的。

当然,vr游戏舱的痛觉是严格控制的,疼痛本身其实无所谓,但这种沉浸式的感受,却还是让玩家们纷纷破防。

太吓人了!

而且玩家们非常惊讶地发现了一件事情。

这游戏似乎是“众生平等”的,不管什么样的主播在玩,都很难!

显然,

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