距离、可攀爬的位置、具体的攀爬路线、解谜设置的区域……
目前肯定还有很多设计是未完成状态,比如一些解谜元素的布置,但仅做关卡设计和路线规划是完全足够了。
这段时间路知行花了大量的时间在现实中勘察路线、跑酷,对于不同障碍的难度和跑酷路线的组合已经了然于胸,再叠加到脑海中已有的经典关卡模板中,游戏流程中的各个关卡很快成型。
当然,路知行也不可能一次就把所有的关卡都给设计完成。
《与暗同行》分成底层、中层、上层三个主要部分,有点类似于《生化危机4》的村庄、城堡和海岛。而在每一部分中,又可以分成几个不同的小关卡。
这次路知行制作的,仅仅底层中的一个小关卡而已。
很快,各种建筑拔地而起,高低错落,可供攀爬用的墙体、裂缝、裸露在外的钢筋、残缺的平台……
路知行一阵忙活,很快就搭建好了游戏中的一个小关卡。
当然,并不是初始场景,而且这个小关卡具体放在什么位置还要重新规划。不过作为体验之用,是足够了。
《与暗同行》中的动态难度系统,不仅仅是资源的变化,也包括场景的细微变化。
动态难度变化时,不仅是玩家能获取到的资源数量会变,建筑与建筑之间的距离、高差、岩缝的深度、摔落时受到的伤害等等一系列属性,也都会变。
毕竟这是意识连接的vr游戏,不是传统的pc或者主机游戏。
传统的游戏模式中,面对障碍玩家只需要按下特定按键就可以了,所以障碍方面也不太可能做出难度区分,顶多是对输入时间做出一些限定,但卡得太死又会失去趣味性。
意识连接的vr游戏玩起来和现实十分接近,所以在关卡设计的难度上,就可以更加细化。
就像很多攀岩比赛一样,每一块石头的位置和距离都是算好的,攀岩选手要有一定的“解读意图”能力,通过石块的分布大致确定定线员的意图,从而以最优方式攀登。
所谓的定线员,就是根据岩壁的具体情况来绘制路线图,在岩壁上安装岩点进行试攀,并综合难度、安全性、技巧等因素最终确定比赛路线。
此时路知行扮演的角色,就非常接近于定线员。
除此之外,还有一些针对低难度的特殊设计,比如在一些关键位置会有黄色油漆作为指示,方便玩家能够快速地找到未来的行进路线。
否则在真实