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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(3 / 4)

路知行一本正经地说道:“最大的好处,当然是尽可能保证玩家的恐怖体验了!

“如果我们用传统的难度区分方式,比如‘简单’、‘普通’、‘困难’、‘专家’这四种难度级别,那么肯定有很多玩家出于害怕,明明有挑战普通难度的勇气,却偏偏要选简单难度,那不就吓不到他们了嘛。”

李如山想了想:“那,直接不设难度选项,所有玩家都一视同仁地玩同一难度不就行了?有些动作类游戏就是这么做的吧。也能劝退不少人呢!”

路知行摇头:“不,这样也有个弊端。

“这种难度顶多是设置在比普通人水平高一点点的位置上,对于手残玩家来说确实是足够劝退了,但对一些比较有天赋的玩家呢?就丧失挑战性了。

“我觉得,也不够完美。

“最好是一视同仁地对所有玩家都有很强的挑战性,那才是最优选择。在这种情况下,动态难度就很有必要了。”

李如山兴奋起来:“伱说的有道理啊!这样不就可以无差别的劝退所有人……咳咳,我是说,这样不就可以无差别地让所有玩家都获得足够的挑战性了嘛!

“那……会不会有人通过故意死亡来降低游戏难度?”

路知行说道:“这不是什么大问题。只要我们设定,这个动态难度增得多、降得少就行了。

“一个玩家前面都跑得很好,结果突然就像是腿瘸了一样,跑也跑不利索了,也老是被丧尸抓,这明显有问题嘛。我们的系统是实时反馈的,屏蔽掉这种可能性就可以了。”

李如山想了想:“那还有一个问题,你看,会不会有这种情况:

“比如,有个人他很菜,在动态难度下他艰难地通关了,但他并不知道自己很菜,还自我感觉良好,然后去挑战专家模式,直接被虐得意识模糊……

“会不会有这种情况出现?”

路知行点头:“当然会,但那又如何呢?”

李如山愣了一下,随即恍然,对啊,那又如何呢?

这种人要是破防了,给游戏刷差评,那不是更好吗!

想到这里,李如山兴奋地与路知行击掌:“好啊路总!你做得好啊!简直是天才般的设计,很好,就这么办!

“无差别地给所有玩家制造困难,让那些高手无法降低难度来获得畅快的体验,让那些菜鸟建立虚假的自信再去专家模式被瞬间打醒!

“这样就可以劝退……咳咳,就可以让所有玩家都体

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