会,赢得胜利。
而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于MM的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。
闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了MOBA游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。
闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”
“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”
“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”
“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”
这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。
比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。
一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。
闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。
而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。
周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”
“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”
闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”
“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”
“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”
“