总肯定也会仔细甄别一番,选择正确的方案。
听完于飞的这番话,周围的人表情各异。
但对于格斗游戏了解稍微多一点的设计师,都在微微摇头。
显然,于飞的这种想法纯粹是从自己的角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体的想法。
就于飞说改视角这个事情,就已经暴露出来了他绝对的外行。
格斗游戏改了视角,那还叫什么格斗游戏啊?
改成《回头是岸》那样的第三人称视角,再做个比较大的地图,加点小怪,调高剧情中BOSS的数值难度……
这特么不就是跟《回头是岸》一样的动作类游戏了吗?
只不过是换了一张《鬼将》的皮而已。
当然,这也不能怪他。
因为于飞本来就是一个动作类游戏的爱好者,他都说了自己不懂格斗游戏,而且事发突然,他也不可能有时间去了解、去调研。
所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。
甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。
可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。
裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。
全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。”
于飞:“啊这……”
“好像确实是这样。”
“那是不是可以在动作中加入一些搓招的设定?”
“就是……嗯……”
他也是越说越没底气。
于飞就是一拍脑袋,想到哪说到哪,但看现场的这个气氛,看裴总的反应,显然自己说的很不靠谱。
关键是他自己也逐渐回过味来了,要是这么改的话,这还叫什么格斗游戏啊?明明就是动作游戏了。
而且,即使加入搓招的设定,也没办法挽救。
一方面,格斗游戏与动作游戏的操作模式是完全不同的,不说别的,这摇杆的用法就完全不一样,根本没法兼容,“在动作游戏里搓招”这个想法基本无法实现。
另一方面,即使做出来,它也只能算是“带点格斗元素的动作类游戏”,而非“长得很像动作类游戏的格斗游戏”。