力,如果一方连续赢了十场,那么就可以压制对方万分之一的战斗力,但是后面又被对方获胜十场,那么双方战斗力又会持平!
但是,战场的胜负和击杀人数并不等同,这是两个不同的算法。
比如,国战刚开,中国区和倭国区并没有战斗过,这时候双方各自投入一千万兵力进行一场战斗,最终此战的获胜方为倭国区,那么中国区的战斗力就会被对方夺取十万分之一,自身战斗力降低十万分之一,而对方的战斗力增长十万分之一,双方就有了五万分之一的战斗力差!
但是,假使这一战中国区输了,但是中国区击杀了倭国区五百万兵力,而倭国区只是击杀了中国区三百万的兵力,那么在功勋算法上,中国区就算是赢了,可以直接获得百分之一的战斗力加成!
而功勋战斗力加成并不会夺取对方的战斗力,只会给自己增强,并且是永久性增加,这个增加系数为“一亿兵力”,当中国区击杀倭国区兵力超过一百万人,中国区就会在功勋加成上获得百分之一的战斗力。
而击杀人数超过一亿人,达到一亿零一百万的时候,就会得到百分之二的战斗力加成!
而倭国区也是一样,当他们击杀中国区玩家或军队超过百万人的时候,他们也会得到百分之一的加成,这算是互相抵消的,并不会此消彼长。
所以,战场胜负就是夺取你的战斗力强化我自己,而功勋胜负则是双方一起前进。
一个只看战场胜负,另一个只看杀敌人数,这是两种截然不同的算法。
而且,国力计算只是单独两个大区之间的战场胜负与杀敌数,并不会夹杂其他大区在内,再以中国区和倭国区为例,双方战场胜负与杀敌数的国力计算完成后,肯定是有差别的。
但是这个时候中国区去面对从未打过仗的俄罗斯大区,那么双方的国力又要重新计算,并不会将中国区在与倭国区对战的国力计算进来。
这也就导致了,哪个大区的玩家人数够多,哪边就占据极大的便宜!
这也是为什么,在周宁前世,中国区会引来周边各国围攻的根本性原因,玩家数量过多,即使双方国力持平,但兵力占据太大优势的话,敌方也会很吃亏。
因此,整个亚洲及亚洲周边的各个游戏大区中,最强的四个大区就是中国区、阿三区、俄罗斯大区和倭国区,因为这四个大区的玩家数量都达到或者超过了一亿人次。
其中尤以中国区和阿三区最为恐怖,玩家数量在国战开启时已经超过