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第441章 走不通的路(一更)(2 / 3)

变化,从而英雄与英雄之间互相挤压上场空间。

76与重建帝国组合之所以待遇天差地别,就是因为他们的输出稳定性、输出能力本来就不在同一档次。

那么,能不能通过铺量,快速产出多个英雄,并把平衡性做好呢?

几乎不可能。快速出英雄是可以的,但英雄出得越多,平衡性就越难做,这比moba游戏要难多了。

这主要还是因为《守望先锋》的玩法系统。在moba游戏中,有丰富的地图机制,有成长性,所以允许前期英雄/后期英雄/分带英雄等特性英雄存在,一个后期英雄前期弱势后期无敌,玩家们同样有针对他的办法,所以也不算有问题。

但是,《守望先锋》中没有经济系统,也没有能够增强战力的地图机制,英雄没有任何成长性,也就不可能做出前期英雄和后期英雄的区别。

在这种情况下,一些特性英雄就不可能出现,而且即使出现了,玩家们也不会玩。所以,受限于游戏模式,这种平衡很难做。

只要a的输出能力比b强1%,玩家们都会选a而不选b。

在6v6的有限阵容中,玩家们会精挑细选出6个组合在一起能够发挥最强团战能力的英雄,比如大锤、毛妹、dva、76、安娜、dj,这样的阵容在面对突击英雄时就是横着碾过去。

你源氏、猎空想切安娜?反手催眠针、瓶子,再加上毛妹的盾给你整的明明白白的。

有了这样一套阵容,还要什么机动性?什么源氏、猎空、黑百合、半藏,能爬墙有什么用?能透视有什么用?

所以,不管出多少新英雄,做多少新英雄机制,职业选手/玩家们总能找出六个战斗力最强的最佳选择,阵容僵化问题几乎是不可解决的。

就是因为《守望先锋》没做任何的成长系统和经济系统。

当然,做成长系统和经济系统也不一定就对,因为这是一款fps游戏,无时无刻都在打架,并没有什么带线偷塔安稳发育的选项,一旦允许滚雪球,劣势方会不会被一直滚到死毫无还手之力,导致比赛过早失去悬念?

没做出来之前谁也不知道,但很显然,解决一个问题会诱发一个新的问题,在陈陌的前世,暴雪没有把《守望先锋》做得完美,也没有任何一家公司能把这种游戏模式做得完美。

这是一条“看起来很美”的死路。

所以,陈陌选择了另外一条不同的路,让《守望先锋》完全成为一款偏娱乐的游戏,尽可能

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